08:37 03.08.2023
Хайп вокруг метавселенных пошел на спад, уступив место ажиотажу по поводу чат-ботов с искусственным интеллектом, однако технологии виртуальных миров продолжают развиваться, пусть и более медленно.
Еще...
Читать...
«Метавселенную» описывали, как новый этап развития Интернета: постоянно существующие взаимно соединенные 3D-пространства для работы, игр и не только. Однако технологии, на базе которых предполагалось строить метавселенную, сильно отстали от хайпа вокруг нее, в том числе из-за неудобства и дороговизны очков виртуальной реальности.
Всеобщий ажиотаж сегодня переключился на генеративный искусственный интеллект, его возможности и опасности, а метавселенная отошла в тень. И неудивительно: Meta, бывшая Facebook (признана в России экстремистской организацией и запрещена — Прим. ред.), потратила миллиарды на развитие систем виртуальной реальности, но продажи AR/VR-очков не оправдали ожиданий. Microsoft, в свою очередь, закрыла AltspaceVR, социальную сеть с пространствами виртуальной реальности, купленную корпорацией в 2017 году.
Аналитики Forrester считают, что для метавселенной настала «зима», которая неизвестно сколько продлится, однако сама концепция не исчезнет: в будущем определенно есть место чему-то подобному, некой 3D-надстройке над Интернетом. И в Forrester, и в Gartner считают, что на разработку такой надстройки уйдет еще порядка десятилетия.
Несмотря на утихшую шумиху, разработка ПО и оборудования для метавселенной продолжается: По данным отчета McKinsey, в 2022 году в развитие таких технологий вложили больше 120 млрд долл. Есть даже подвижки в плане стандартизации — появилась организация Metaverse Standards Forum. В 2023 году объявления от ИТ-гигантов по поводу метавселенной сошли на нет, но вместе с тем начался сдвиг в сторону «малых метавселенных», изолированных бизнес-применений систем дополненной и виртуальной реальности.
Оксфордский университет и компания Protiviti в декабре 2022-го — феврале 2023 года провели опрос руководителей в международных компаниях, и 45% респондентов сообщили, что уже пользуются подобными технологиями для взаимодействия с клиентами, в том числе в 79% случаев — для маркетинга и рекламы, а в 43% — для шопинга с дополненной реальностью и моделирования продуктов.
Компании Nike, Lego, Walmart, H&M и Coca-Cola открыли представительства в 3D-мирах игр Roblox, Fortnite и Minecraft Marketplace — их называют ранними формами метавселенной, так же как и цифровые миры на основе блокчейна Decentraland и Sandblox.
При этом сами виртуальные 3D-миры появились уже очень давно: социальная платформа Second Life была запущена еще в 2003 году, а Roblox — три года спустя, хотя популярность последней резко выросла только недавно.
Продавать товары геймерам, населяющим виртуальные миры, может быть очень выгодно: ретейлер одежды Forever 21 в конце прошлого года продал больше миллиона экземпляров виртуальной шапочки в Roblox примерно по доллару каждая, потратив на ее разработку и запуск всего 500 долл. Впоследствии компания начала продавать реальное воплощение шапки, чтобы покупатели могли выглядеть, как их аватары.
В торговле начинают активно применять дополненную реальность: в магазинах Cartier's с помощью AR можно примерять кольца и знакомиться с дорогостоящими ювелирными изделиями, которые продаются только по специальному заказу. Приложения дополненной реальности для дистанционного ознакомления с товарами также есть у Gucci и IKEA.
Что касается попыток задействовать виртуальную и смешанную реальность для совместной работы, согласно анкетированию Forrester 2022 года, лишь 8% из 10 тыс. опрошенных сотрудников еженедельно пользуются VR-очками для рабочих задач, поскольку эти устройства тяжелые, неудобные и дорогостоящие.
Однако такие попытки продолжаются: например, в феврале этого года колумбийский суд провел двухчасовое заседание в виртуальной среде — все участники присутствовали в VR-очках и отображались в цифровом мире в виде аватаров. Виртуальная версия заседания также транслировалось на YouTube. А два шотландских суда предложили жертвам и свидетелям возможность заранее ознакомиться с 3D-репрезентацией зала заседаний с помощью VR-очков, чтобы потом легче было давать показания на реальном суде.
Продолжает разработку технологий метавселенной и Microsoft, хотя и понизила их приоритет. К примеру, недавно было объявлено о создании виртуальных пространств Mesh, в которых сотрудники, надев VR-очки, могут проводить совещания в виде аватаров.
Считается, что к ситуациям применения AR и VR, которые воплотятся в жизнь с наибольшей вероятностью, относится дистанционная помощь, когда опытный специалист связывается с работником через подобную систему, а также удаленное обучение. Что касается последнего, уже существуют компании, успешно работающие в этой области.
Среди участников опроса Оксфордского университета и Protivity 54% тоже считают, что в следующее десятилетие технологии метавселенной будут использоваться для обучения. На втором месте (45%), оказалась совместная работа, а далее следовали подбор кадров (41%) и внутрикорпоративные мероприятия (35%).
Еще одна область инвестиций в корпоративные технологии метавселенной — цифровые двойники, позволяющие ускоренно моделировать различные сценарии, что обходится гораздо дешевле, чем тестирование на реальных объектах. От представлений о метавселенной цифровые двойники пока далеки, но ежегодный объем соответствующего рынка исчисляется миллиардами долларов.
В Mercedez Benz в этом году начали создавать 3D-копии заводского оборудования для планирования и оптимизации процессов путем моделирования. Это делается с помощью инструментария Nvidia Omniverse, который предлагается в качестве «платформы создания и эксплуатации приложений метавселенной». Цифровые двойники применяются в Rolls-Royce, Mars и компании McLaren Group, обслуживающей одноименную команду Formula 1. Важную роль в создании 3D-сред цифровых двойников начинают играть компании Unreal и Unity, разработчики популярных движков для видеоигр, — обе сейчас набирают корпоративных клиентов в различных отраслях.
Отчасти скептицизм по поводу метавселенной связан с низкими продажами AR/VR-очков. В 2022 году, по данным IDC, их поставки упали на 21%, составив 8,8 млн единиц, притом что еще несколько лет назад прогнозировался резкий ежегодный рост. Не исключено, что рынку приложений дополненной реальности в следующем году поможет выход AR-очков Apple Vision Pro, но пока не ясно, собираются ли в Apple предлагать их бизнесу. По сведениям Bloomberg, даже в самой Apple мнения о вероятности успеха этого устройства разделились.