2016 год стал во многом определяющим для индустрии виртуальной реальности: вышли потребительские версии VR-гарнитур Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR-игры различных жанров и форматов. Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.
Количество компаний, занимающихся технологиями виртуальной реальности, в России за год выросло более чем втрое – с нескольких десятков до более чем сотни компаний. На рынке также насчитывается более 300 мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR-контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR-решений.
Исследование показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR-технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR в свой бизнес.
Важнейшим фактором формирования рынка VR стал почти троекратный рост объема инвестиции – сейчас они оцениваются в 730 млн руб. против 190 млн руб. в 2015 году.
По словам директора Центра виртуальной реальности «Крок» Александра Леуса, российский бизнес заинтересован в VR-технологиях и готов инвестировать в это направление. Однако пока в бизнес-среде виртуальная и дополненная реальность воспринимаются больше как развлекательная технология с «wow-эффектом». Это в определенной степени сдерживает рост проектов в области корпоративного применения VR.
ИТ-сообществу важно работать над созданием единых стандартов, которые помогут заказчикам ориентироваться в быстро меняющемся мире VR-технологий и использовать их возможности с максимальным эффектом для бизнеса. В числе приоритетных для внедрения VR направлений можно выделить проектирование, продажи, рекламу, обучение и искусство.