Вестник цифровой трансформации

В Gartner выделили шесть тенденций, которые определят использование метавселенных
В Gartner выделили шесть тенденций, которые определят использование метавселенных




13:54 24.10.2022  |  3000 просмотров



Несмотря на немалый хайп, процесс внедрения технологий метавселенной находится пока на начальном этапе, отмечают аналитики.

По мнению аналитиков Gartner, характер использования технологий метавселенных в течение последующих трех-пяти лет будут определять шесть основных тенденций. Хотя широкомасштабного внедрения стоит ждать не ранее, чем через 10 лет, их уже сегодня применяют на практике для адаптации сотрудников и стимулирования продаж, в высшем образовании и медицине, при организации подготовки военнослужащих и иммерсивного шопинга. Несмотря на немалый хайп, процесс внедрения технологий метавселенных находится пока на начальном этапе. Gartner рекомендует проявлять осторожность при инвестировании в конкретную метавселенную, поскольку ее жизнеспособность в долгосрочной перспективе неясна, а этические, финансовые и репутационные риски могут оказаться очень высокими.

1. Игры (Gaming). Метавселенная будет использовать игровые технологии, методологии, инструменты разработки и даже теорию игр для создания как развлекательных, так и обучающих моделей. Согласно прогнозам Gartner, к 2025 году под влиянием технологий метавселенной рынок серьезных игр вырастет на 25%.

2. Цифровые люди (Digital Humans). Цифровые люди – это интерактивные образы, управляемые искусственным интеллектом и обладающие определенными качествами, индивидуальностью, знаниями и человеческим мышлением. Обычно их реализуют в виде цифровых двойников, цифровых аватаров, человекоподобных роботов или диалоговых пользовательских интерфейсов. Они способны распознавать речь, жесты и изображения, а также воспроизводить собственную речь, интонацию и язык тела.

3. Виртуальные пространства (Virtual Spaces). Виртуальное пространство, или виртуальный мир – это созданная компьютером среда, в которой группы людей могут собираться вместе, используя личные аватары или голограммы. У них появляется возможность погрузиться в пространство и взаимодействовать с ним. Это можно использовать, например, для расширения охвата клиентов, которые не могут или не желают участвовать в личных встречах, и для сокращения числа поездок. По прогнозам Gartner, к 2025 году 10% работников будут регулярно использовать виртуальные пространства, тогда как в 2022 году их доля не превысит 1%.

4. Коллективный опыт (Shared Experiences). Метавселенная предоставляет больше возможностей для встреч, совместной работы, взаимодействия и иного обмена опытом. По оценкам Gartner, к 2028 году 10% общественных мероприятий будут связаны с метавселенной, способствуя дальнейшему наращиванию коммерческого обмена опытом.

5. Токенизированные активы (Tokenized Assets). В контексте метавселенной большинство токенизированных активов будут использовать технологии невзаимозаменяемых токенов (NFT). Формируются новые экономические модели (например, когда создатели контента постоянно сохраняют за собой большую часть дохода от продажи своих произведений). По прогнозам Gartner, к 2027 году 25% розничных продавцов, занимающихся электронной коммерцией, реализуют у себя по крайней мере один проект токенизированных активов с использованием технологий метавселенной.

6. Пространственные вычисления (Spatial Computing). Пространственные вычисления объединяют физические и цифровые объекты, обеспечивая тем самым цифровое улучшение физических пространств. Согласно прогнозам Gartner, к 2026 году появятся вторая и третья итерации очков для пространственных вычислений, которые расширят восприятие метавселенной, связанное с физическим миром.

Теги: Gartner Геймификация Цифровая экономика Цифровые двойники AR/VR NFT Метавселенные

На ту же тему: