Инструменты дополненной, виртуальной и смешанной реальности уже успели наделать много шуму и причиняют ИТ-службам немало головной боли.
Даже попытка понять, что скрывается за каждым из этих терминов, может привести в замешательство – ведь в их толковании немало противоречий. Термин «смешанная реальность» был предложен исследователями Полом Милгремом и Фумио Кишино в 1994 году для описания среды, которая регистрируется нашими органами чувств и занимает промежуточное положение между чисто физической и чисто виртуальной. Но со временем термин уступил свое место более специфичной «дополненной реальности», которая характеризует цифровую информацию, наложенную на реальный, физический мир, и «виртуальной реальности», применяемой для описания полностью цифровых сред.
В последние несколько лет компания Microsoft возродила «смешанную реальность», используя ее для продвижения на рынке своего продукта HoloLens, и теперь поставщики стараются обращаться к этому термину при описании проецирования на физическое пространство трехмерных виртуальных объектов или голограмм. Под дополненной реальностью понимается цифровое наложение на плоскость перед обозревателем, в то время как смешанная реальность позволяет перемещаться вокруг виртуального объекта, осматривая его со всех сторон.
Технологии HoloLens создают интерактивные голограммы в окружающем пространстве. Для них разработано множество приложений, так как данная технология применяется не только для развлечений, но также в медицине, образовании, архитектуре, дизайне и во многих других отраслях.
HoloLens – полностью автономное устройство, поэтому для работы ему не требуется Интернет или компьютер. Он оснащен мощным процессором и специальным графическим модулем, который отвечает за обработку информации с 18 датчиков анализа пространства помещения, жестов, звуков, человеческой речи и света. Это обеспечивает высокую точность позиционирования виртуальных объектов в пространстве. А с помощью четырех встроенных микрофонов, светового сенсора, акселерометра, гироскопа, магнитометра и нескольких камер достигается реалистичность виртуальных элементов.
И еще одно отличие: если сегодняшние приложения виртуальной и голографической смешанной реальности требуют, как правило, специального оборудования (очков или шлемов), то дополненная реальность встраивается в приложения для обычных смартфонов и планшетов. В прошлом году все мы имели возможность наблюдать это в игре Pokémon Go, ставшей повальным увлечением многих пользователей. «Pokémon Go заложила социально-технологическую основу для продвижения дополненной реальности, – указал главный аналитик Gartner Туон Нгуен. – Держа в руках телефон, люди ожидают увидеть некое цифровое наложение на физический мир. И это порождает изменения в их поведении».
Впрочем, какому бы роду реальности вы ни отдавали предпочтение, в любом случае эти технологии представляются весьма многообещающими для бизнеса. «В мире уже есть предприятия, активно инвестирующие в дополненную реальность, – отметил Марк Сейдж, исполнительный директор некоммерческой организации Augmented Reality for Enterprise Alliance, занимающейся продвижением дополненной реальности. – Компании обычно внедряют эту технологию для конкретных сценариев использования и решения определенных задач бизнеса. Речь идет в первую очередь об увеличении производительности и повышении эффективности».
«Оценивая дополненную и виртуальную реальность, рассматривайте их как технологии пользовательского интерфейса, – посоветовал Нгуен. – Для дополненной реальности есть целый ряд горизонтальных приложений, позволяющих детализировать задачи и составить списки товаров и упаковки. Я надеваю свои очки дополненной реальности и слышу: “Привет, Туон, пройди по ряду 13 к отсеку 4 и возьми вот это с полки”. Иногда поверх накладывается еще и небольшая схема. И дополненная реальность, и виртуальная могут оказаться весьма полезными при проектировании и организации взаимодействия, помогая инженерам и строителям лучше представить, как возводимые ими конструкции будут выглядеть на месте».
«Еще одной областью применения этих технологий является выездное обслуживание, – добавил научный директор платформы G2 Crowd Майкл Фосет. – Предположим, что вам нужно выполнить ремонт солнечной электростанции. При наличии приложения дополненной реальности вы видите перед собой заказ-наряд, наблюдаете весь процесс и даже наложенное изображение результатов ремонта – словом, все необходимое для ускорения и упрощения требуемых работ».
Вызовы для ИТ
С ростом возможностей растет и ответственность. «Как и в любой другой области, внедрение новых технологий приводит к увеличению нагрузки на инфраструктуру, – предупреждает Чед Холмс, глава и технический директор компании EY, предлагающей свои клиентам профессиональное обслуживание. – Нужно укреплять инфраструктуру, которой придется поддерживать новые каналы связи».
К сожалению, у многих компаний для поддержки дополненной, смешанной и виртуальной реальности просто не хватает серверных мощностей. В унаследованные системы придется внести массу улучшений. И это требует очень серьезных инвестиций.
Еще одна тема связана с вопросами безопасности, которые неизбежно возникнут при подключении новых удаленных устройств, обменивающихся данными по беспроводным каналам. «Мы пока не знаем всех уязвимых мест этих решений, – указал Холмс. – Нужно подумать о том, как они будут использоваться, как будут выглядеть и какого рода информацию передавать».
«Представьте, что у вас появляется шлем – портативное устройство, оснащенное постоянно включенной камерой, – добавил Нгуен. – Когда телефоны начали оборудовать камерами, ИТ-службам это доставило немало неприятных минут».
Непрерывные информационные потоки поднимают и вопросы конфиденциальности. При включенном у вас устройстве ваш работодатель может обнаружить, что на обслуживание вы потратили 25 минут вместо 15, отводимых по нормам, или вообще отлучились куда-то. Все этим моменты ИТ-службам необходимо учитывать.
Время уходит
Развертывание систем дополненной, виртуальной и смешанной реальности может показаться долгим процессом, но он не будет начинаться задолго до того, как предприятия окажутся к этому готовы. «Я замечаю, что приложения класса бизнес-бизнес развиваются быстрее, чем дополненная реальность, ориентированная на потребителей, – отметил Нгуен. – Что же касается виртуальной реальности, там все наоборот. По моим оценкам, корпоративные технологии дополненной реальности на два-три года опережают потребительские. И на протяжении по крайней мере трех лет положение дел сохранится».
«В ближайшие два-три года дополненная реальность будет осваивать ряд конкретных областей: выездное обслуживание, логистику, складское хранение, ремонт и проектирование, – соглашается Фосет. – Виртуальная же реальность отстает по темпам развития примерно на четверть».
В июне Apple анонсировала среду для разработчиков ARKit, упрощающую создание приложений дополненной реальности. Совершенно ясно, что после выпуска осенью нынешнего года версии iOS 11 компания постарается существенно увеличить популярность таких приложений среди миллионов пользователей iPhone и iPad. Поначалу большинство этих приложений будут иметь потребительскую ориентацию, но со временем они появятся и на рабочих местах, на мобильных устройствах сотрудников, независимо от того, будут ли готовы к этому ИТ-службы или нет.
Компании Boeing и Bosch уже сейчас реализуют экспериментальные программы дополненной, виртуальной и смешанной реальности. Этим же занимаются и образовательные учреждения, такие как Case Western Reserve University. Мы побеседовали с представителями трех этих организаций, чтобы прояснить для себя преимущества и вызовы смешанной реальности, и поинтересовались, какие рекомендации можно было бы дать ИТ-подразделениям.
Boeing: сборка спутников при помощи дополненной реальности
Гигант авиационной промышленности Boeing экспериментирует с дополненной реальностью уже почти тридцать лет. В конце 1980-х исследователи использовали шлемы, на экран которых выводилась двумерная схема сложной кабельной структуры. Реализация же последних проектов началась около шести лет назад на заводе Boeing в Калифорнии.
«Сегодня мы реализуем проекты дополненной реальности, пытаясь понять, как это должно происходить в случае по-настоящему крупного масштаба, – пояснил старший инженер Boeing Пол Дэвис. – Какой должна быть концепция операций? Будут ли работники держать перед собой планшет или же следует отдать предпочтение носимым устройствам? Как подключать соответствующие системы к нашим серверам? Главная же цель – сократить продолжительность производственного цикла (время, уходящее на построение системы) и повысить качество готовой продукции».
Boeing создал свой собственный инструмент дополненной реальности на базе коммерческого набора SDK, добавив туда интерфейс настройки. С помощью этого инструмента технический персонал, собирающий изделия Boeing (в данном случае спутники), может получать техническую информацию о продукте, над которым ведутся работы. В некоторых ситуациях она представляет собой пошаговое руководство по выполнению требуемых действий. Возможна и демонстрация трехмерной модели того или иного компонента, позволяющая понять, как размещать его на спутниковых панелях.
Трехмерная модель формируется на основе файлов, созданных в программе, которая используется для проектирования продуктов. «Мы всего лишь экспортируем их, преобразуя в нужный формат, – пояснил Дэвис. – Для ИТ-службы одна из самых сложных задач связана с подключением новых устройств к сети. У нас очень жесткие требования к безопасности и разрешенным в сети операциям. Поэтому если новые устройства (шлемы или что-то подобное) не поддерживают используемую нами версию Windows, подключить их к сети не удастся. Но даже при наличии такой возможности за ними нужен тщательный контроль. С этой целью в штат ИТ-службы набираются специалисты, которые хорошо знакомы с вопросами управления мобильными и носимыми устройствами».
По словам Дэвиса, в Boeing все находится пока на стадии экспериментов: «Мы еще не пришли к окупаемости и не требуем экономии времени, денег и т. д. Задача заключается в том, чтобы изучить технологию и понять, как ее использовать при крупномасштабных внедрениях».
Университет Кейс Вестерн Резерв: изучение виртуальных тел
Первоначальный опыт использования виртуальной реальности у ИТ-директора Университета Кейс Вестерн Резерв Сью Уоркман был не слишком впечатляющим. «Вы надеваете эти очки – и данные начинают мелькать у вас перед глазами скорее разобщенно, нежели согласованно, – вспоминает она. – Все происходит не слишком реалистично, вызывая головокружение и даже тошноту».
Когда в 2014 году компания Microsoft пригласила сотрудников Клвлендской Клиники и Университета на демонстрацию смешанной реальности HoloLens, Уоркман ожидала увидеть примерно то же самое. К ее удивлению, демонстрация HoloLens произвела гораздо более яркое впечатление.
«Сейчас в Клинике Кливленда строится новый учебный корпус, – пояснила она. – В нем будут располагаться наши медицинские учебные заведения, в том числе школа медсестер, стоматологический вуз и Кливлендская клиника Медицинского колледжа Лернера». Патологоанатомическую лабораторию в новое здание переносить не планируется, и Уоркман ищет способы обучения анатомии без контакта с трупами. Технология смешанной реальности HoloLens поможет проецировать трехмерные анатомические голограммы в учебную аудиторию, где студенты в интерактивном режиме смогут наблюдать их под различными углами.
«Мы присматриваемся и к некоторым другим технологиям, – заметила Уоркман. – Например, нас интересует настольный монитор, ориентированный горизонтально, а не вертикально и предназначенный для демонстрации трехмерных анатомических изображений. Но это все еще трехмерное изображение на двумерном экране. В сравнении с ним технология смешанной реальности HoloLens смотрится выигрышнее и представляется более предпочтительной для нашей кафедры анатомии».
До сих пор казалось, что технология HoloLens не предъявляет каких-то повышенных требований к ИТ-ресурсам медицинской школы. Шлем представляет собой компьютер с операционной системой Windows 10, а для разработки приложений можно использовать Unity. Конечно, в процессе разработки понадобятся какие-то объемы хранения, но при передаче данных на устройства HoloLens можно применять методы сжатия. «В настоящее время для обслуживания наших устройств мы используем Microsoft Azure, – сообщила Уоркман. – Но на самом деле никакой разницы нет. Можно использовать и AWS. Подключение нескольких десятков шлемов до сих пор тоже не вызывало особых затруднений. Основное внимание следует обратить на инфраструктуру. Нагрузка здесь по большей части будет приходиться на оборудование Wi-Fi, и именно над этими вопросами мы сейчас и работаем».
Выяснилось, что устройства подключаются к первой точке доступа, которую они обнаружат, и продолжают поддерживать соединение с ней, даже если обмен данными с другой точкой доступа оказывается более эффективным. Если в комнате находятся тридцать человек, все они могут подключиться к одной и той же беспроводной точке доступа. При размещении в помещении пяти точек доступа задействованы могут быть только две из них. Впрочем, такая проблема не нова – все то же самое происходит с телефонами студентов в библиотеках и общежитиях.
С безопасностью до сих пор также никаких вопросов не возникало, поскольку данные реальных пациентов и прочая идентифицируемая информация в тестах не использовались. « В настоящее время специалисты CWRU формулируют соответствующие требования к HoloLens, – рассказывает Уоркман. – Но опять-таки особых отличий от сотовых телефонов я здесь не вижу. Нужно внедрять лучшие технологии, нужно следовать руководствам, использовать безопасные хранилища и сети, которым можно доверять».
Bosch: унифицированный интерфейс дополненной реальности
Как пояснил директор Bosch Automotive Service Solutions по управлению инновациями и продуктами глобальных технических информационных систем Юрген Люмера, в подразделении Bosch Auto Parts, выпускающем полный набор автокомпонентов, начиная от тормозов и заканчивая аккумуляторными батареями, используются системы дополненной реальности как для пользователей, так и для поставщиков. Люмера работает и с внутренними, и с внешними клиентами, помогая сервисной и ИТ-службе понять, на что следует обратить внимание при внедрении продуктов дополненной реальности. «Большинство наших приложений – предоставляющих служебную информацию, обучающих, а также связанных с выпуском конечной продукции – предназначены для автомобильных предприятий с 20-30 тыс. пользователей», – сообщил он.
В качестве примера можно привести сервис первоначального отклика, разработанный для автомобилей Daimler. Когда транспортное средство попадает в ДТП, спасателям зачастую приходится разрезать автомобиль, чтобы извлечь из него пассажиров. Соответственно, им нужно знать, какие части транспортного средства представляют опасность при разрезании. Компания Bosch разработала для смартфонов и планшетов специальное приложение, в котором указаны соответствующие узлы, при наведении на автомобиль камеры устройства места их расположения подсвечиваются.
Впрочем, дополненная реальность Bosch выходит далеко за пределы экрана смартфона или планшета. «Для нас именно дополненная реальность станет интерфейсом будущего, – пояснил Люмера. – В мастерской у техника имеются только очки дополненной реальности, и всю нужную ему информацию он получает через них. В процессе ремонта вы используете массу подключаемых диагностических систем. Так зачем покидать автомобиль, чтобы узнать, что нужно делать? Аналогичные проблемы есть в любой отрасли, и наша цель состоит в том, чтобы исключить их».
Для этого ИТ-службе придется решить целый ряд различных задач. Подготовка контента дополненной реальности для систем Bosch потребует доступа к данным корпоративной САПР, однако извлечь эти данные зачастую не так просто. «При поиске подтверждения своей догадки мы первым делом обнаруживаем, что данные не структурированы, и получить нужную информацию довольно затруднительно. ИТ-службе необходимо упрощать процедуру извлечения нужных сведений из данных САПР».
Следующая проблема — обеспечить безопасность передачи данных и получение каждым пользователем только тех данных, которые ему действительно нужны. «Я должен добиться того, чтобы в трехмерных данных содержалось достаточно информации для демонстрации различных вариантов, но при этом отображались лишь те данные, которые соответствуют запросам пользователя», – продолжил Люмера.
Необходимо уделять должное внимание вопросам безопасности и конфиденциальности и понимать, что очки дополненной реальности отличаются от сотовых телефонов. В шлеме дополненной реальности имеется встроенная камера, поэтому характер отображаемых данных известен, пользователь может поворачивать голову в любом направлении, убирая из поля зрения камеры продукт, с которым он работает.
Точно так же, как в Boeing и Университет Кейс Вестерн Резерв, серьезное внимание уделяется сетевым вопросам. «Спросите у системного администратора, как шлем HoloLens получает данные из сети, – предложил Люмера. – Я совершенно уверен в том, что 95% из них не имеют об этом никакого понятия. При этом с технической реализацией Microsoft особых сложностей не возникает. Речь идет в основном о правах доступа, порядке работы с камерой и определением пользовательских профилей. Все это не так просто, как может показаться».
На старт, внимание, марш!
Что должна предпринять ИТ-служба в процессе подготовки к внедрению новых технологий?
– Включите в штат нужных специалистов. «Когда компании начинают задумываться о внедрении приложений дополненной и виртуальной реальности, выясняется, что у них имеется масса серьезных пробелов, – указал Фосет. – Например, дефицит необходимых знаний и специалистов. Многие приложения дополненной и виртуальной реальности представляют собой адаптируемые настройки и расширения. Стандартный набор требований, представляемый в большинстве ИТ-служб, не позволяет решать такие задачи».
Для разработки подобных инструментов подумайте о привлечении людей из игровой отрасли. Можно заняться поиском специалистов, обладающих навыками управления мобильными устройствами.
– Обратитесь за помощью к экспертам. В качестве одного из таких полезных ресурсов можно порекомендовать объединение Augmented Reality for Enterprise Alliance (AREA), созданное в 2015 году для оказания организациям помощи в принятии решений относительно новых технологий. (Bosch и Boeing уже являются его членами.) Недавно в этой организации при содействии UI Labs, Lockheed Martin, Caterpillar и Procter & Gamble был разработан набор требований к оборудованию и программному обеспечению дополненной реальности для глобальных компаний.
В силу необходимости настройки и адаптации Фосет и Нгуен обращают внимание на ценность партнерства. «Здесь есть масса специальных задач, требующих решения, и работ по интеграции, – подчеркнул Нгуен. – Нужно искать партнеров, которые помогут вам справиться с этим. Можно попытаться получить более высокую отдачу от тех ресурсов, которые у вас уже имеются».
«Компания Accenture сумела накопить опыт внедрения технологий подобного рода, – добавил Фосет. – Главную проблему, побуждающую обратиться за помощью к системному интегратору, я бы сформулировал так: “Нужно построить нечто важное, интегрировать это с другими системами и создать соответствующий контент”».
– Начните с экспериментального проекта. По мнению Сейджа, предприятиям следует начать с инкубатора, занимающегося генерацией и проверкой различных идей. Выполнение небольших тестовых программ поможет компаниям гарантировать доступность и структурированность исходных данных; выявить узкие места в сети, системе хранения и инфраструктуре безопасности; проработать насущные вопросы с системными интеграторами и обеспечить необходимую конфиденциальность данных и управление устройствами.
Налаживанием партнерских отношений, вступлением в переговоры с интеграторами, созданием исследовательского инкубатора с высокой степенью автономии, включением в штат специалистов требуемой квалификации заняться никогда не поздно, но лучше приступить к этому прямо сейчас. Вспомните, ведь с тех пор как концепция BYOD была признана новым трендом, прошло не более 3-5 лет. Что же касается ИТ-подразделений, с реальностью в любой ее форме им придется столкнуться уже очень скоро.
- Jake Widman. How IT can prepare for VR, AR and MR in the enterprise. Computerworld. August 14, 2017
IDC: мировой рынок технологий виртуальной и дополненной реальности будет ежегодно удваиваться
Мировой объем продаж товаров и услуг, связанных с технологиями дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) с 11,4 млрд долл. в 2017 году вырастет почти до 215 млрд долл. в 2021 году, полагают аналитики IDC. Таким образом, в среднем объем рынка будет ежегодно расти на 113,2%.
В 2017 году потребительский сегмент рынка AR/VR будет еще превосходить по объему корпоративный, но в США уже в скором времени его опередят сегменты непрерывного и дискретного производства, государственных служб, торговли, строительства, транспорта и профессиональных услуг. В Азиатско-Тихоокеанском регионе и Западной Европе потребительский сегмент останется самым крупным по крайней мере до 2021 года.
Технологии AR и VR завоевывают популярность в корпоративной среде. В 2017 году они будут чаще всего использоваться для рекламы в розничной торговле (на эти цели компании потратят 442 млн долл.), для помощи в сборочных работах и обеспечения безопасности (362 млн долл.) и обучения рабочих в непрерывном производстве (309 млн долл.). К 2021 году на первое место выйдет применение их в обслуживании промышленной и общественной инфраструктуры (5,2 млрд и 3,6 млрд долл. соответственно). Рынок AR- и VR-игр к 2021 году вырастет до 9,5 млрд долл.
Сегменты, в которых использование технологий AR/VR в ближайшие пять лет будет расти наибольшими темпами
1 – Лабораторные и полевые исследования
2 – Лечение и физическая реабилитация
3 – Обслуживание объектов общественной инфраструктуры
4 – Анатомическая диагностика
Источник: IDC, июль 2017
Сеть «Ашан» открыла магазин, спроектированный с помощью очков дополненной реальности
«Ашан Пролетарский» стал первым гипермаркетом компании «Ашан Россия» на российском рынке, спроектированным с использованием устройств Microsoft HoloLens. HoloLens позволяет визуализировать в формате 3D-голограммы детальную модель будущего магазина еще до его постройки, оценить различные варианты расположения торгового оборудования, помогает упростить проектирование и строительство. Разработчики могут оказаться внутри виртуального помещения, понять расстояние между стеллажами, их высоту и т. п. Разработчиком специального приложения выступила компания HoloGroup.
Четверть российских компаний внедряют виртуальную реальность
Уровень осведомленности представителей крупнейших российских компаний и отраслей о возможностях применения технологий виртуальной реальности в бизнесе высок. Как показало исследование, проведенное совместно «Крок» и Институтом современных медиа (MOMRI), 65% опрошенных знают о возможности применения технологий VR и AR на предприятиях.
Наибольшую осведомленность о реальных проектах встраивания VR в технологические и бизнес-процессы продемонстрировали представители таких отраслей, как металлургия, машиностроение, строительная отрасль, энергетика, транспортные компании, а также финансовый сектор. В качестве примеров реального использования технологий виртуальной и дополненной реальности участники исследования называли решения для промышленного, строительного и инженерного проектирования, продаж жилой недвижимости, виртуальные обзоры производственных объектов, применение VR в обучении сотрудников (тренажеры и симуляторы).
Почти четверть – 24% – представителей российского бизнеса сказали, что в их компаниях уже внедрены технологии виртуальной реальности или планируется их внедрение. 41% опрошенных ответили, что, хотя технологии виртуальной реальности не внедряются в их бизнесе, они знакомы с примерами такого внедрения в других компаниях. Об использовании VR в бизнесе не слышали 35% респондентов. В число основных сфер внедрения технологий вошли обучение персонала, проектирование и маркетинг. Это означает, что в самое ближайшее время на российском рынке увеличится доля VR-проектов в корпоративном сегменте и возрастет спрос на устройства и профессиональные системы визуализации.
У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях. Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, можно выделить телеком, ретейл, финансовые организации. Потенциальные сферы – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами.
Исследование выявило и объективные факторы, мешающие внедрению и широкому распространению технологий виртуальной реальности в корпоративном секторе. Главное препятствие – высокая стоимость решений и технологий, отсутствие четкой корреляции с экономической эффективностью. Кроме больших затрат, респонденты также называли технические ограничения и высокую сложность внедрения VR-технологий. Это указывает на отсутствие на рынке достаточного количества квалифицированных специалистов.
Вместе с тем опрос показал довольно высокий уровень готовности российского бизнеса к инновациям: факторы «Сопротивление руководства» и «Опасение внедрять новые технологии» получили самые низкие оценки.
T-FLEX добавила в свою САПР виртуальную реальность
Лаборатория виртуальной реальности российской компании «Топ Системы» разработала интегрированный модуль, обеспечивающий использование технологий виртуальной реальности при работе с САПР T-FLEX CAD. Это первое в России применение VR-технологии непосредственно в системе проектирования.
В ходе проекта разработчики создали дополнительный модуль T-FLEX CAD VR, позволяющий работать с 3D-изображением в виртуальном пространстве при помощи шлема виртуальной реальности HTC Vive. Модель в виртуальном пространстве преобразуется мгновенно при любых ее изменениях – добавлении, удалении, перемещении объектов, проигрывании сценариев анимации сборки/разборки и т. д. Навигация внутри виртуального пространства осуществляется при помощи штатных инструментов управления VR-шлемом и обеспечивает перемещение в пространстве и изменение точки взгляда наблюдателя.
Реализация такого модуля стала возможной благодаря широким возможностям, предоставляемым новой графической библиотекой, построенной на стандарте OpenGL.
Технология T-FLEX CAD VR может быть использована для виртуального обучения, создания презентаций, улучшения эргономики будущих изделий, контроля качества и добавления в проект звуковых и текстовых аннотаций.
Виртуальная реальность: инвестиции есть, проектов мало
Согласно данным Института современных медиа (MOMRI), российский рынок потребительских устройств, приложений и контента виртуальной реальности к концу 2016 года оценивался в размере 1,2 млрд руб. При этом рынок VR-решений для бизнеса к концу 2016 года достиг 348,2 млн руб.
2016 год стал во многом определяющим для индустрии виртуальной реальности: вышли потребительские версии VR-гарнитур Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR-игры различных жанров и форматов. Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целями которых стали консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.
Количество компаний, занимающихся технологиями виртуальной реальности, в России за год выросло более чем втрое – до более чем сотни компаний. Насчитывается более 300 мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR-контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR-решений.
Исследование показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR-технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико: за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR в свой бизнес.
Важнейшим фактором формирования рынка VR стал почти троекратный рост объема инвестиций: сейчас они оцениваются в 730 млн руб. против 190 млн руб. в 2015 году.
По словам директора Центра виртуальной реальности «Крок» Александра Леуса, российский бизнес заинтересован в VR-технологиях и готов инвестировать в это направление. Однако пока в бизнес-среде виртуальная и дополненная реальность воспринимаются больше как развлекательная технология. Это сдерживает рост проектов в области корпоративного применения VR.
ИТ-сообществу важно работать над созданием единых стандартов, которые помогут заказчикам ориентироваться в быстро меняющемся мире VR-технологий и использовать их возможности с максимальным эффектом для бизнеса. В числе приоритетных для внедрения VR направлений можно выделить проектирование, продажи, рекламу, обучение и искусство.
Дальневосточный университет подготовит магистров по дополненной и виртуальной реальности
Дальневосточный федеральный университет и проект Агентства стратегических инициатив «Кибер Россия» договорились о запуске на базе вуза программы магистратуры Game development & VR с 1 сентября 2017 года по шести направлениям.
Пройдя эту программу, студенты научатся разрабатывать и внедрять перспективные виды программного обеспечения, основанного на технологиях виртуальной и дополненной реальности.
К 2020 году предполагается выпустить более 100 специалистов, а также получить экспертов-преподавателей, способных обучать детей и помогать им ориентироваться в ИТ-сфере. Проектная деятельность студентов будет строиться на прикладном программном обеспечении с использованием технологий VR/AR, а также программно-аппаратных комплексах Microsoft HoloLens, HTC Vive, Oculus Rift, Samsung GEAR VR и средах разработки Unity, Unreal Engine.
На заводе Ford Sollers тестируют очки дополненной реальности
Ford Sollers запустила пилотный проект по оснащению сотрудников российских заводов очками дополненной реальности, чтобы оптимизировать процесс поставки необходимых деталей на конвейер завода в Набережных Челнах.
Во время работы сотрудника на складе на стекло AR-очков в его поле зрения выводится требуемый ассортимент деталей, их количество, а также местонахождение. Взяв деталь, оператор подтверждает выполнение операции голосом или жестами. Состав и ход выполнения заказа отображаются на виртуальном дисплее, который оператор может в любое время вызвать голосом или жестом. Когда заказ полностью собран, на очки выводится соответствующее сообщение. Система автоматизирует процесс комплектации, уменьшая количество ошибок, и освобождает руки оператора.
Система разработана компанией ID-Russia и ИТ-отделом Ford Sollers. На первоначальном этапе технология будет внедрена на заводе в Набережных Челнах, где налажено локальное производство кроссоверов Ford EcoSport, а также хетчбэков и седанов Ford Fiesta.
Технология дополненной реальности интегрирована с системой управления складом. Заказ на подбор деталей для определенного автомобиля формируется WMS-системой, а затем передается по Wi-Fi на визуальный интерфейс очков.
В качестве клиентского устройства в системе Pick by vision используются AR-очки Microsoft HoloLens. Очки формируют изображение с разрешением 2,3 мегапикселя на визоре перед глазами оператора. Очки снабжены различными сенсорами и 2-мегапиксельной камерой.